Иднина на светскиот пазар на слушалки за мешана реалност - раст, најнови модели и предвидувања 2026 година

Wireица Индија
жично ослободување
Напишано од Управувач со eTN

Селбивил, Делавер, САД, 4 ноември 2020 година (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc –: Пазарот на слушалки за мешана реалност се проценува дека ќе надмине 35 милијарди американски долари до 2024 година. Брзото усвојување на овие уреди во воздушната и одбраната се очекува да ја поттикне индустријата. Неколку авиокомпании како „Ер Франс“ и „Јапонија ерлајнс“ ги користат овие системи за клиентите и екипажот во кабината. На пример, Air New Zealand, во партнерство со Dimension Data, давател на ИТ услуги, ја тестира употребата на Microsoft HoloLens за својот кабински персонал. Компаниите како Bell Helicopters, Airbus и Boeing ги користат за да вклучат напредни платформи како што се автономни системи.

Се предвидува дека употребата на VR уреди значително ќе порасне во текот на предвидениот временски период, поради зголеменото прифаќање во индустријата за игри и забава. Се очекува растечката популарност на неврзаните VR уреди, поради високиот степен на преносливост, практичноста и леснотијата на користење позитивно да влијаат на пазарот на слушалки со мешана реалност. Згора на тоа, компаниите од индустријата се повеќе инвестираат во развојот на овие производи. На пример, по лансирањето на Pico Goblin, Google го објави лансирањето на своите неповрзани, самостојни и целосно следени VR слушалки.

Добијте примерок од овој извештај за истражување https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Преминувањето на трендот од учење на тема до чувство на содржина помага во усвојувањето на пазарот на слушалки со мешана реалност во образовниот сектор. Училиштата инвестираат ресурси во истражување и експериментирање со овие технологии. Институциите сè повеќе преземаат напори да ги имплементираат технологиите AR/VR во училниците за да им овозможат на учениците да ги истражуваат и експериментираат учењата. Компаниите инвестираат во обезбедување решенија за училиштата и нудат обука за наставниците на начин да ја подобрат писменоста. На пример, Google лансираше Google Expeditions што им овозможува на студентите да преземаат извонредни виртуелни патувања до површината на Марс и коралните гребени. Ваквите иницијативи ќе го поттикнат пенетрацијата на слушалките во образовниот сектор, придонесувајќи за зголемување на пазарот на слушалки со мешана реалност.

Јапонскиот пазар на слушалки за мешана реалност се очекува да забележи значителен раст, поради високото усвојување на AR/VR технологиите во индустријата за забава и медиуми во земјата. Со зголемената популарност на Nintendo и Sony, усвојувањето на VR уреди се зголемува. За да се вклучат децата во технологијата, музејот АР, во Токио беше отворена уметничка изложба на АР. Покрај игрите и забавата, употребата на овие уреди во малопродажниот сектор се очекува да му помогне на јапонскиот раст на пазарот на слушалки со мешана реалност. На пример, уредите се користат во високите стоковни продавници на Shinkuju за да се подобрат искуствата за купување на корисниците.

Барање за прилагодување @ https://www.decresearch.com/roc/2218

Пазарот на слушалки за мешана реалност е фрагментиран по природа и се карактеризира со висока конкуренција меѓу играчите. Некои од продавачите во индустријата ги вклучуваат Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics и DAQRI. Технолошките гиганти соработуваат со стартапи за да влезат во индустријата и да добијат значителен удел. На пример, во ноември 2017 година, Apple, Inc. објави договор од 30 милиони американски долари за купување на Vrvava, стартап за AR-слушалки. Со ова, технолошкиот гигант го отвори својот пат во индустријата на уреди AR/VR и се очекува да започне со испорака на уредите до 2020 година.

СОДРЖИНА

Поглавје 3. Увид во индустријата за слушалки со мешана реалност

3.1. Сегментација на индустријата

3.2. Пејзаж на индустријата, 2015 - 2024 година

3.2.1. Пејзаж на индустријата за AR/VR

3.3. Анализа на екосистемот во индустријата

3.3.1. Даватели на компоненти

3.3.2. Провајдери на софтвер/технологија

3.3.3. Даватели на апликации

3.3.4. Обезбедувачи на содржина

3.3.5. Производители

3.3.6. Анализа на дистрибуција

3.3.7. Пејзаж за крајна употреба

3.3.8. Матрица на продавач

3.4. Технолошки патоказ

3.4.1. Паметни очила за слепи лица

3.4.2. Оптика

3.4.3. 3D способности

3.4.4. Авторство

3.4.5. Интеракција

3.4.6. Ретина дисплеј

3.4.7. AR слушалки

3.4.8. AR шлемови

3.4.9. Слушалки за VR кои сами се следат

3.5. Регулаторен пејзаж

3.5.1. САД

3.5.2. ЕУ

3.5.3 Кина

3.6. Сили на влијание врз индустријата

3.6.1. Придвижувачи на раст

3.6.1.1. Раст во индустријата за игри

3.6.1.2. Зголемени инвестиции во здравствениот сектор

3.6.1.3. Растечката употреба на слушалки за мешана реалност во обуките на вработените и персоналот и платформите за услуги на клиентите

3.6.1.4. Зголемена употреба во индустријата за забава

3.6.1.5. Зголемено усвојување од страна на воениот и одбранбениот сектор во САД

3.6.1.6. Висок раст на туристичката и туристичката индустрија во Европа

3.6.1.7. Усвојување во голем обем од автомобилскиот сектор во Европа и Азија Пацифик

3.6.1.8. Растечки малопродажен сектор и усвојување на слушалки MR во Азија Пацифик и Латинска Америка

3.6.1.9. Расте усвојување во угостителскиот сектор на Блискиот Исток

3.6.2. Замки и предизвици во индустријата

3.6.2.1. Недостаток на висококвалитетна содржина

3.6.2.2. Финансиски ограничувања и сложеност

3.6.2.3. Загриженост за приватноста

3.6.2.4. Високи ризици во екосистемот на апликации

3.7. Анализа на трендови на цени, 2015 – 2024 година

3.7.1. ВР

3.7.1.1. Врзан

3.7.1.2. Неврзан

3.7.2. АР

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Паметни очила

3.8. Анализа на потенцијал за раст

3.8.1. АР

3.8.1.1. Забава

3.8.1.2. Здравствена грижа

3.8.1.3. Воздухопловна и одбрана

3.8.1.4. Автомобилство

3.8.1.5. Малопродажба

3.8.1.6. Индустриски

3.8.2. ВР

3.8.2.1. Забава

3.8.2.2. Здравствена грижа

3.8.2.3. Воздухопловна и одбрана

3.8.2.4. Автомобилство

3.8.2.5. Малопродажба

3.9. Анализа на Портер

3.9.1. Енергија на снабдувачот

3.9.2. Моќ на купувачот

3.9.3. Закана за нови учесници

3.9.4. Закана за замена

3.9.5. Внатрешно ривалство

3.10. Конкурентен пејзаж, 2016 година

3.10.1. АР

3.10.2. VR

3.10.3. Контролна табла за стратегија

3.11. Анализа на PESTEL

Прелистајте ја целосната Содржина (ToC) на овој извештај за истражување @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Оваа содржина е објавена од компанијата Global Market Insights, Inc. Одделот за вести на WiredRelease не беше вклучен во создавањето на оваа содржина. За истрага за услуги со соопштение, ве молиме контактирајте не на [заштитена по е-пошта].

<

За авторот

Управувач со eTN

eTN Управувач со уредникот за задачи.

Споделете на...